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手机换屏:原神到底是不是个动作(act)游戏?

2020-10-30 22:11:42 / 我要吐槽 查看是否已被百度收录 查看是否已被谷歌收录 查看是否已被搜狗收录 查看是否已被360收录
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答案毫无疑问,它至少是有复杂的战斗内容的。不管他定位核心是什么,他的战斗系统已经堆叠上了一坨内容。所以说他是个有act的游戏毫无问题。但!问题还是老三样,做而不精。———————————————————— 各方面都突出一个问题,他们(官方)堆叠了战斗的复杂度,却没有深挖战斗的深度。 定位真的迷,之前很多人喜欢用“原神刻意避开战斗动作游戏的定位”来形容原神的战斗系统。 但他的战斗又实际杂糅了很多系统,却通通没有深度。最明显的,锁定、跳跃、体力和战斗硬直。对比一些站桩游戏,原神样样有,这已经完全可以说是动作类型的战斗游戏。可偏偏他样样是半吊子。锁定这情况懂得都懂,砍瓜切菜无双的时候没啥问题。一旦稍微追求一点战斗精细,这自动锁定就会全方位恶心你了。其次跳跃,纵观所有动作战斗游戏,纵轴要么不做,做了没有鸡肋的。原神的纵轴是什么情况?是指被卡在怪物头顶么?连带和纵轴有关联的硬直。在地上的硬直没什么好说的,重点是浮空。怪物浮空各种bug+浮空后续没有收益先不谈,玩家的浮空居然没有受身,一个没有倒地保护的游戏,居然连受身也没有!而且更关键的是,玩家被打硬直,打飞,在空中是不回体力的 。意味着你被击飞,如果恰好你被击飞前没体力,掉落的时候体力还是不会恢复的。遇到多重击飞的效果的怪物,或者遇到多个怪物,这情况我估计遇到的人也不少把 还有体力。其实单看体力系统是不错的。但是全览和所有体力相关的东西,你发现,冲刺要体力,闪避要体力,打断技能要体力,干所有事情要体力的。你要是把这游戏放在黑魂那样的非割草强调精细化作战没什么。君不见打黑魂遇到成群怪物比boss还难打吗?原神呢,一个环境倾向于割草无伤,怪物成群刷的游戏,然后突然给你按了体力限制 。绝了!面板压制多个怪物就是真无双,被怪物压制 黑魂也没你原神难。说白了原神做的这个个系统,系统上讲都是比传统站桩更优秀的,但是又不挖深度。相当难堪了,比方说体力限制不是不行,但是做成这样是真拉胯。偏割草环境的游戏,做体力限制肯定只是限制你闪避,不限制你跑位的体力。而偏连招系的又不可能大幅度限制打断技能的能力。而原神呢,老全都要了是吧。

现在已经有不少人被战斗恶心到了,甚至以为是原神没做那些战斗内容,很无脑。 而我觉得当前问题不是机制不够多。而是没有深度,更没有精度。 比方说一个很恶心我的点, 怪物的技能动画表现根本没有表现出他的技能来。 最离谱当属雷史莱姆的电击。而史莱姆这种怪物说白了就是懒狗美术节省资源或者成本做的游戏怪物。 结果后面持续增加难度,还硬要使用史莱姆依旧作为高级场景的常客。现在情况就是一个小小的初级怪物,没有什么特征动画可以做,但硬是被塞了一坨机制然后放进后续战斗做常驻。 很多史莱姆特性不一样,它伤害你的方式不一样。但是动画都是相似的,玩家就很难了,没法判断自己该采用什么应对。 尤其是电史莱姆,放电几乎没有前置的动画,然后还包括各种史莱姆的前扑等等,没办法判断,使得玩家极其困难去目押它的行为。它是受击,还是处在被控制状态,还是依旧处在没被控制状态,凭借史莱姆一团的模型动画也根本表现不出来。而以上只是游戏中其中之一而已,还有各种恶心的。再比方说雷锤的冲锋砸地,判定范围远超他的表现效果真的是无语。

还有最经常被恶心到的大招动画如果计算我死亡的占比,开大完后死的次数一定是最多的

简单来说,敌人有追踪甚至必中伤害却有限时关卡,这就已经不是ACT而是站桩输出的RPG了,毕竟躲伤害不能输出,要输出就得站桩硬抗我已经预见将来出了更多boss和恶心怪物时大家像某龙八部一样先堆血量再堆伤害的玩法了,毕竟你限定时间内打不掉就算输,所以必须站场输出,不然就得堆装备,但是有哪一款优秀的ACT需要堆装备呢?很多日式RPG甚至有不升级打BOSS的玩法,那才叫动作,而不是无脑堆伤害当装备取代了操作,那么就离“动作”二字越来越远了… …

体力系统后续出7国会越来越够用,我想说说原神这么多定位不清晰,是为了照顾手机端,但是pc端体验极差。这也是啥都想沾边啥都做不好的典范吧(可能目前偏向手机端)一个是战斗不能锁定目标,这是为了照顾手机端。而且关于游戏界面ui,我真的无力吐槽。pc端的ui如果使用手柄,那才是正确的对于电脑屏幕的ui尺寸。换成键盘,那就是直接把手机端的ui尺寸照搬过来,一个个按键大的不得了。而且键盘、手柄还不能自由转换,每次都要去设置里调,我一开始手柄玩惯了,现在组队打本都懒得打字,非常麻烦。还有一点,战斗时打着打着人物视距会自动变成默认状态,这也是为了照顾手机端,以至于我有一个习惯,每次打架(甚至深渊)都会抽空调一下视距,拉远一点。所以我感觉官方的定位,这款游戏还是手游占比大一点。

是个锤子的act

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